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群訪實錄
機核編輯部
白廣大
19 小時前作為一款結合了MOBA風格的動作Roguelike游戲,《夢之形》剛剛推出,采訪便在玩家群體之中獲得了不同尋常的形的現反響。它的過去世界以夢境為舞臺,讓玩家攜手戰斗,采訪穿梭于夢的形的現世界,最終突破夢境的過去桎梏。整個游戲里有不同類型的采訪多名角色,超過100種技能,形的現涵蓋了機制變異、過去速度控制、采訪元素攻擊等等不同類型;在技能設計上,形的現《夢之形》也頗具MOBA游戲的過去神韻,傷害、采訪附魔、輔助、回復等多種類型共同構建復雜且多元的戰術選擇。玩家還可以通過編輯英雄的記憶,打造屬于自己的角色,并支持單人或最多4人合作模式。游戲以快速的節奏感和爽快的動作為特點,同時提供隨機生成的地圖、任務和隱藏任務等豐富的游戲內容。但更重要的是,這個看起來具備一定規模的游戲,竟然只是由4位年輕的研發成員共同完成的。在今年的上海Weplay游戲展上,我們與其他游戲媒體一起,有幸見到了Lizard Smoothie 這個獨立工作室的幾位開發者,并共同訪問了他們,探討了《夢之形》如何誕生,未來又將走向何方。3DM:很高興見到《夢之形》研發團隊!想首先問各位,如果來描述《夢之形》最核心、最想傳遞給玩家的體驗,關鍵詞是什么?Lizard Smoothie :如果讓我們來描述的話,這個詞可能會是“隨心所欲”。玩家在《夢之形》里可以隨心所欲地“破壞”這個游戲。如果玩家有非常創新的想法,可以沒有任何拘束地去改變規則。只要能從隨心所欲之中獲取到樂趣,這樣就可以了。3DM:第二個問題想請教夢之行的美術團隊,“低多邊形”的美術風格令人印象深刻。您當初為何選擇這種風格?Lizard Smoothie :其實《夢之形》到去年九月為止還是沒有美術團隊的。當時我們之所以選擇這種風格,一是基于用戶反饋,二是因為我們當時判斷這種美術風格可以讓我們穩定地進行開發,所以選定了這種風格并延續了下來。3DM:《夢之形》游戲中的“記憶編輯系統”基于技能與精華的自由組合,它目前在玩家群體中廣受好評。但有玩家反饋游戲中的技能組合不夠多,導致游戲到中后期耐玩性降低。你們如何看待這個問題?Lizard Smoothie :關于《夢之形》的組合技能,它現在能夠組合出的數量是非常多的。而我們也已經注意到,游戲后期玩家使用的主要技能與BD會逐漸變得有限。我們既想保持《夢之形》的游戲性也想保持游戲自身的耐玩性。所以我們正在內部進行各種創新,對不同的技能組合進行測試。等測試出一個穩定的機制以后,我們會將它更新到游戲里的。3DM:我們觀察,在游戲的BOSS設計方面,有部分玩家不太認同,認為本作玩家缺乏提升移動能力的手段,卻又為BOSS設計了許多大范圍的招式,導致BOSS戰體驗偏差。開發組如何看待這個問題?對BOSS戰的設計更多出于怎樣的考量?Lizard Smoothie :首先在《夢之形》,其實現有的全部BOSS技能都是可以回避的。但是對比其他的動作Roguelike游戲,我們提供的回避次數確實相對較少。最初設計上,我們是希望像傳統MOBA那樣,通過一些技能來給玩家提供回避能力,或者疊加回避次數。之后我們發展到,通過一些“星座”技能,或者從地圖中獲取新的功能與精粹,來獲得額外的機動性與回避次數。雖然我們的初衷是這樣,但《夢之形》的游戲機制與其他類似游戲還是有很大差異的,所以玩家們體驗起來可能會感到不熟悉或不順手,我們對于玩家社區反饋非常關注,在此也向大家表達歉意。我們的首要目標是讓玩家在游玩過程中感覺順暢,因此我們將不斷吸收用戶反饋,對這個系統進行長期的調整。而針對一些特定的情況,我們也會以其他形式對角色進行補償。比如尤巴爾是一位缺乏機動能力的角色,但他在其他方面的能力是很強的,幾秒內就可以將地圖內精英BOSS擊殺。或者像維斯珀,雖然他的機動性也比較有限,但他在多人模式下,存活能力其實很強,即使其他三位隊友都陣亡了,他仍然可以活下來繼續打來打去。另外我們也意識到,面對地圖上的野生BOSS和隱藏BOSS,玩家的戰斗準備會有所區別。對付隱藏BOSS的時候,玩家肯定要考慮到戰斗機制,如果一些BOSS戰是需要玩家攜帶好回避技能才能有利的,還是希望玩家提前做好準備再進行隱藏BOSS的挑戰。17173:團隊主創之一的姜先生您好,我們從之前報道中得知您為了制作游戲經歷了“休學重考”的過程。這方面我們想知道更多細節,當您做出這個尋常人看起來有點“瘋狂”的決定時,內心最為掙扎的念頭是什么?您的親友是如何鼓勵和支持您的?Lizard Smoothie :我最大的擔心其實是“就業”。按韓國的情況,當我面對這個選擇的時候,我的年齡已經不算小了,而我預計還要再消耗一年時間學習才能投入進游戲開發。如果這個選擇失敗了,我的年齡在進行就業時就會非常危險,這是我當時最為擔心的問題。在內心糾結的時候,我想到:假如選擇繼續上學,那么以后我恐怕永遠也不可能再有機會投入到游戲開發里。如果這樣,那么以后的人生我肯定會一直感到后悔。所以我還是決定,開始投入進游戲開發。做出最終決定之前,我征求了很多人的意見:雖然當時我有著很大的擔憂,但我的父母始終給予我信心,并為我提供支持,而且我還有一幫好朋友,他們也都在不停地鼓勵我。很幸運當我做出這個決定的時候,我的親人們都很支持,并為我出謀劃策。17173:團隊里的李女士和文女士是后來加入的。相比過去有關《夢之形》的報導,主要聚焦于兩位創始人,請問兩位女士是在什么契機下加入團隊的?這個項目吸引你們的地方是什么?Lizard Smoothie :我第一次接觸到《夢之形》時,就感感覺這款游戲的潛力很大,在試玩過程中認為戰斗機制設計非常完美,打擊感和手感都很好。但除了這些機制之外,我覺得他們當時的美術表現力實在不怎么樣……如果這款游戲自身有潛力成為一條龍的話,不如由我們來起到畫龍點睛的作用,因此我們就加入了這個團隊。另外,相信大家也知道,《夢之形》里的角色是人形,但又有一些不相似與人的地方,這種需求在進行角色設計時非常有挑戰性,讓我們產生了很大興趣。我們喜歡設計富有個性的角色,既然有機會全力投入進創作,這個項目對我們而言也是很好的機會。17173:據說團隊里解決分歧的方式是“大家直接吵一架,看最后誰能說服誰”,既然現在大家都在場,不知道各位能否為我們分享一些具體的案例。Lizard Smoothie :技術與美術之間會產生意見分歧是很正常的,但美術的專業度是很高的,所以這方面即便意見沖突總是會有,主創肯定還是得尊重我們美術的專業觀點,所以至今為止在美術部分,我們倒沒產生很大的意見沖突。我舉個例子,最終BOSS 普里穆斯(Primus)的外型設計最初是一個非常瘦削的男人。但我當時主張,普里穆斯應該是一個強大有力,富有幻想的角色形態。當時其他的成員都尊重了我的意見,最終確定了我們現在的BOSS設計。補充一下,在一般情況下,計劃游戲的時候,是由我們主創來進行主導的。在最終BOSS的概念以及內容上,這種討論經常會持續很長時間,有一次我們足足商議了7個小時。當天我們從傍晚開始討論,到下班了還在討論,各自回家都要睡覺了,依然還在不停討論。這個過程里我們主創有很多意見不統一的地方,但后來回想,也是因為我們對《夢之形》傾注了很大的愛,所以才會有自己的堅持。而與我倆主創相比,因為團隊里的美術性格都比較溫柔,所以經常能相對平和地討論出好的結果。17173:《夢之形》的DEMO版本收獲了超過百萬的下載量和好評如潮的評價,這為大家后續的開發帶來了更多動力還是壓力?是否由于DEMO的成功使得你們在后續版本中增加了更多原本不在計劃中的內容?Lizard Smoothie :坦白來說,我們收獲到了很多動力,但同樣也感受到了很大負擔。因為發布DEMO版本之后,游戲收獲到了超出我們想象的好評。但大家也知道,如果游戲DEMO就表現得太完美了,那么正式版本不更進一步,還有什么購買意義呢。所以為了給游玩過DEMO的玩家在正式版本帶來更多新體驗,我們添加了許多新的內容和新的游戲模式。但當時我們去添加新內容的方向,其實也并不是那種“拍大腿”著急決定的想法,而是我們原本就想要加入進游戲,覺得可以讓游戲內容更豐富的要素。游戲茶館:接著剛才的問題來說,我們注意到DEMO獲得好評如潮,但是在正式上線之后的游戲版本,在局外養成上雖然做了很多擴充和調整,評價卻滑落到“多半好評”,當時的調整思路是什么?你們如何解讀當時這種評分落差?是哪些變動影響了玩家評分與評價的改變?團隊后續又會如何應對呢?Lizard Smoothie :其實我們最初的想法是讓那些長期游玩了DEMO的用戶獲得一些全新的樂趣。但我們最初在游戲策劃方面確實有一些不足之處,調整正式版本的方式也不夠成熟。有可能是因為我們團隊的經驗不足,也可能是我們的精力不足。但通過用戶們的快速反饋,也幫助我們及時對游戲進行了調整。我們始終沒有停止針對玩家反饋的修補和調整,未來也會一直如此,我們將始終傾聽用戶的反饋,并把游戲持續改善下去。游戲茶館:多人模式是夢之行的一大亮點。請問目前游戲的多人和單人模式的游戲玩家游玩時長占比如何?是否符合你們的預期?Lizard Smoothie :在DEMO版本中熱衷游玩多人模式的用戶,占所有用戶的40%。在正式版本上線之后這個數據也是一致的。最初,我們在計劃這個項目的時候,就希望能同時滿足喜歡單人與多人模式的用戶,對于現在的狀態,我們總體上是滿意的。游戲茶館:我們觀察到目前對于獨立游戲而言,Roguelike游戲的數量很多。你們如何看待當前品類的現狀?您認為這個品類還有哪些可以探索的空間?Lizard Smoothie :首先Roguelike風格在當今的市場上已經很成熟了,其實不管是最近還是很久以前發行的這一類游戲,完成度都非常高。未來的一段時間里,肯定還會有很多Roguelike游戲上線。有許多Roguelike游戲也非常被玩家期待。從這個角度來看,我覺得Roguelike品類的成長空間與潛力還是很大的。所以在這種情況下,我們要在這一類游戲里展現出自己的價值,不僅需要很高的完成度,同時也要呈現獨特的競爭力和優秀的創意,才能獲得更多的玩家,給大家帶來更好的體驗。游戲茶館:你們作為四人小團隊,如何基于有限的資源制作出一款質量上乘的游戲?你們在制作效率方面有什么秘訣嗎?Lizard Smoothie :首先是,我們通過用戶反饋獲得了很多玩家的幫助。其次是,我們少睡覺!之前項目開發的過程里,很長時間內只有兩個人全職開發,但在試玩版本上線之后,許多來自中國的用戶通過不同的方式積極反饋,并與開發團隊互動,我們也收到了很多針對游戲的建議、報告或其他想法。這些反饋給到了我們指導作用,我們通過反饋可以很快做出判斷和決定,改進不足之處,繼續做新的內容,快速迭代版本,全力提升游戲的完成度。IGN:在游戲的介紹頁面中提到《夢之形》是一款融合了MOBA風格的Roguelike游戲。作為一位玩了十幾年LOL的老玩家,我至今也無法清晰描述“MOBA風格”是什么,能不能請各位主創介紹一下你們的理解?Lizard Smoothie :單純來說,我覺得MOBA有獨特的戰斗風格?;谖覀€人玩《英雄聯盟》和《風暴英雄》這些游戲的游玩體驗,我們盡量把它們風格的游戲操控性融入進《夢之形》。我們團隊在開發中會盡力打磨一些MOBA風格的微操動作,比如“取消攻擊”,“取消后搖”“走A”,諸如此類。MOBA游戲里有許多普攻和大招的結合,我們把各種要素都融入進來,讓那些有MOBA經驗的玩家在游戲里有“似曾相識”的感覺,進而更快上手,掌握游戲。當然我目前所說的MOBA的特性主要是集中在戰斗部分。MOBA里面除了戰斗,還包含策略、對線、占取資源等PVP方面的要素。我們非常理解,有很多用戶會關心,《夢之形》的MOBA要素都在哪些地方體現呢?而我們的思路其實主要集中在游戲樂趣的呈現,MOBA是《夢之形》游戲整體的方向性。我們想把玩MOBA的樂趣投入到《夢之形》,因此在設定上,我們將游戲的風格定為了MOBA。IGN:作為僅有4人組成的團隊,《夢之形》目前完成的游戲體量已經相當驚人,我們看到你們還公布了2026年的更新路線圖,現在的團隊規模足夠支撐你們的開發計劃嗎?Lizard Smoothie :我們在規劃更新路線圖時,已經預想好了自己目前的團隊是可以完成這個計劃的。確定這是能穩定推進的目標以后,我們才決定把路線圖公開。但老實講,我們從游戲上線到現在,連一天也沒有休息過……所以我們確實也有想法擴充下團隊的成員。IGN:根據預告,今年冬天我們將支持Steam的創意工坊。請問開放之后將上線哪些方面的內容給創作者?支持玩家自制全新的關卡或者模式嗎?Lizard Smoothie :我們的目標是只要我們的開發能力足夠,就盡量為玩家提供最方便的工具與功能。讓玩家在輕松的狀態下就可以進行不同MOD的制作以及自定義模式。在我們決定開放MOD以后,發現MOD社區與玩家的熱情和規模,其實遠遠超出我們的想像,所以我們一直在努力投入開發MOD系統,也是一邊學習一邊展現,同時我們也非常重視中國的MOD社區。以我們開發團隊的角度來看,《夢之形》的MOD系統還處于初期階段,所以本次更新之后提供的MOD支持,應該只算一個相對基本的形態。我們非常重視喜歡MOD的用戶。在12月更新之后,我們會與MOD社區形成更多交流,持續關注并聽取反饋,來對MOD系統不斷改善。IGN:之前預告過計劃加入極限挑戰模式。請問將在哪些方面增加游戲難度,以及玩家能否通過挑戰極限模式獲得獨特的獎勵?Lizard Smoothie :可以說,極限挑戰這個模式,是我們提前面向中國用戶首曝的內容,雖然正式的中文名還沒有確定,但這個模式總共有6個關卡,每個關卡都會增加一個“劣勢”,同時也會打開“噩清醒夢”的難度。其實呢,有好多中國用戶不斷通過社區和各個頻道給我們反饋:“你們現有的內容和難度我已經都打通了!趕快給我們新的挑戰、新的難度!”為了滿足這種反饋,我們設計了本次的挑戰模式。為了這個模式,我們給各個角色準備了很多可以裝飾的道具,比如徽章或可以在用戶名片上裝飾的金框或銀框這樣的要素。IGN:這些裝飾品里有“翅膀”嗎?Lizard Smoothie :(試圖理解“翅膀”的含義之后)哈哈,我們還從沒有想過“翅膀”,目前裝飾主要集中在頭上和腰帶這些部位,但我們會充分考慮“翅膀”這個想法。IGN:你們在將基于鍵鼠操作的MOBA體驗配置到手柄適配時,遇到了哪些獨特的挑戰,如何解決?目前已經登陸PC平臺,未來是否會有開發主機版的計劃?Lizard Smoothie :從技術方面來說,手柄操作與其他游戲的操作方式有所不同?!秹糁巍酚螒蛑杏性S多技能需要對特定對象來進行釋放,一開始,我們本來想參考其他同類游戲是怎么做的,結果發現好多游戲干脆不展現這樣的技能釋放過程,我們一下就沒了參考的方向,最后只得決定,讓一些技能只要對準某個指向就能釋放出去。除此以外,我們也參考了《英雄聯盟手游》的一些技能釋放方式,將它們運用到《夢之形》項目。在手柄適配方面,我們還有很大調整與改善的空間。就目前情況來看,只要方向正確,技能便可以自動釋放,當然玩家也可以選擇手動操作。關于主機版的問題。我們現在開發的階段還是主要集中在PC端,致力于提升PC版本的穩定性。當然,我們也清楚許多玩家對《夢之形》抱有超出我們想象的極高熱情。如果有需要將《夢之形》向各個平臺擴展,我們也會盡快滿足大家的需求。

