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時間: 2025-12-17
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本文章分為分析篇和實踐篇兩大部分。通過對幾個魂系關卡的為目對比分析,提煉出核心的標對邏輯結構和一些通用的設計原則。將這些思想應用在自己的魂系白盒搭建中,采用《血源詛咒》的實踐故事背景和角色3C,最終完成了一個自制的自制詛咒血源關卡——《圣血侵蝕的康克鎮(zhèn)》。
KALU_5 天前本文系用戶投稿,不代表機核網(wǎng)觀點?? 未經(jīng)作者授權 禁止轉載《血源詛咒》是為目我接觸的第一款主機游戲,成為我接觸游戲開發(fā)的標對重要契機。游戲中玩家化身獵人,魂系著裝優(yōu)雅,實踐身披月光隱匿在哥特小鎮(zhèn)的自制詛咒夜色中。時而穿行在幽暗狹窄的血源箱庭析及小巷,時而奔襲在擁擠破敗的為目村莊,時而漫步華麗又邪惡的學院和教堂。血源的戰(zhàn)斗,美術風格,尤其是箱庭設計造就了魂系游戲里獨樹一幟的游戲體驗。其關卡體量不如黑魂和艾爾登法環(huán)那樣龐大,而是更像一個精巧的機關盒子,小巧但是內(nèi)部充滿驚喜,所以血源的關卡成為了我想要模仿的對象。一、分析篇
1.關卡邏輯結構圖
我看了很多對魂系關卡的分析,也知道魂系關卡的特點是環(huán)路,單向門,垂直結構這些,但是一直不知道從哪里入手,如何具體實施。根本原因是我不知道決定一個關卡跟另一個關卡從根本上不同的那個“點”是什么。即便過去了很久,這些關卡留在你腦中的印象依舊不同,你不會把關卡A錯記成關卡B。當幾個關卡放在一起,抽去他們的敵人,遮擋,獎勵后,支撐他的骨架是什么?一篇討論類魂游戲關卡拓撲結構的文章( 如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”游戲關卡的拓撲結構 - 嗶哩嗶哩 )點醒了我。這篇文章將魂系游戲及類魂游戲的最簡關卡邏輯圖進行歸納和穩(wěn)定性分析,從關卡的拓撲結構出發(fā),提出了一種衡量一個類魂關卡結構穩(wěn)定性的方法,直白的說,就是將“什么樣的關卡拓撲結構更受玩家喜愛”這個問題量化并研究。關卡的拓撲結構就是決定關卡體驗的骨架。由于我的目的是實踐一個血源關卡,并不是對關卡做完全抽象和理論上的分析。為了更直白的看清楚關卡的邏輯結構,方便理解和提煉這些關卡的共性和區(qū)別,我在分析中沒有像文章中那樣將關卡邏輯結構化為最簡。通過反推這些關卡的邏輯結構,能夠更清晰的看出魂系箱庭中這些單向門,單向路,垂直環(huán)路的設置規(guī)則。確定好一個關卡的骨干,再逐漸對關卡填充引導,遮擋,劇情流程等血肉,最終完成一個完整的魂系關卡。2.血源關卡的邏輯結構對比分析
明確了“關卡邏輯結構”這一概念,就可以開始對具體的關卡進行分析。血源的哥特小鎮(zhèn)給玩家一種在一整個小鎮(zhèn)穿梭的體驗,這種“小鎮(zhèn)體驗”也是我著重想要模仿的對象。所以我選擇著重對“亞楠中心,教會鎮(zhèn),舊亞南,亞哈古爾(血月后)這四個依托小鎮(zhèn)設計的關卡進行分析。2.1亞楠中心
首先是亞楠中心這張地圖,如果只是簡單的將地圖各種POI羅列在畫板并連接起來,根本無法捋清思路。蛆人廣場
篝火晚會
王城雙弓
蛆人廣場
篝火晚會
王城雙弓
蛆人廣場
2.2教會鎮(zhèn)
教會鎮(zhèn)在整個游戲中起到樞紐作用,連接了很多其他地圖,本文拋開教會鎮(zhèn)和其他地圖的連接路徑,單獨看玩家探索教會鎮(zhèn)的方式。不管從邏輯結構圖還是3d地圖看,教會鎮(zhèn)的結構都很簡單、清晰。玩家從起點燈出發(fā)從左邊的巨人廣場(紅①)和右邊的治愈教會工坊(紅②)兩條路徑分別完成對教會鎮(zhèn)的探索,兩條支路在教堂底部匯合,從匯合點逐漸向起點回溯(綠色)。兩個分支探索路線成大環(huán),一些收集要素如信使帽子可以構成小環(huán)豐富探索體驗。2.3舊亞楠
這張圖的分支設計的很有意思,不同于亞楠中心將很多內(nèi)容放在街道上,舊亞楠的探索分別圍繞破屋和祭壇兩個立體建筑展開。破屋的探索分支在茅哥廣場交匯(紅①),祭壇的探索分支在祭壇下層交匯(紅②)。后面是一整條比較線性的探索,直到BOSS房,路徑從布滿狼人的廣場通過單向門向起點和交匯點回溯。這張地圖的基本結構也符合我在教會鎮(zhèn)地圖所論述的核心結構。2.4.亞哈古兒(血月后)
亞哈古爾雖然也是一個坐落在城鎮(zhèn)的關卡,但是其結構不同于上述三個地圖,從其邏輯結構圖可以看出,該關卡的設計思路是在“起點燈——亞哈古兒小教堂燈——壞掉的燈——BOSS”這一主要探索路徑上,依托單個場景或幾個場景的聯(lián)動不斷構造小環(huán)路。這種小環(huán)路結構的設計思想依舊造就了豐富的游戲體驗,在實踐中給了我很多啟發(fā)。2.5結論
通過對血源四個小鎮(zhèn)關卡邏輯結構的分析,除了“通過單向路連接關鍵場景向前推進探索,通過單向門向起點回溯,通過雙向路在節(jié)點之間填充。”這一原則,關卡的結構還存在下述幾個共性:- 保證主路徑最大環(huán)有單向門用于回溯,此外可以在中間節(jié)點添加一個回到起點的單向門
- 一些特殊收集要素(道具,npc)可以單獨設置單向門
- 最大環(huán)回溯的單向門路徑?jīng)]有什么分支擾亂探索的節(jié)奏。
- 不會一次性出現(xiàn)過多單向門,可以在中間節(jié)點添加一個回到起點的單向門(中和探索的疲勞和死亡帶來的負反饋)
3.關卡形狀
現(xiàn)在有了可以模仿設計的骨干,如何具體的去構造立體環(huán)路,將關卡落地呢?我又橫向對比分析了黑魂1,黑魂3,血源中的具體關卡,主要分析的內(nèi)容為:關卡包含了哪些建筑類型(小鎮(zhèn),街道,立體建筑)?這些建筑類型都被用在了環(huán)路中的什么地方?具體路徑是怎樣依托建筑鋪開的?這些形狀和空間內(nèi)部具體是怎樣的?(建筑或路徑具體是怎樣的?)3.1亞楠中心
整個地圖主要分為街道和下水道兩個部分,整個環(huán)路也橫跨這兩部分。較為立體的中型立體建筑——下水道,兩個支路入口都是單向路,返回起點燈的路徑都是單向門,兩個分支路徑對下水道的探索方向相反(①從高到低,②從低到高)。通過在立體建筑構造不同的進入或離開的路徑,來將城鎮(zhèn)街道和立體建筑這兩種類型建筑相連接。3.2 舊亞楠
該關卡前半部分主要由兩個內(nèi)部多層的小型單體建筑組成,后半部分是較為線性的狼人村。這兩個立體建筑有以下特點:都是小型立體建筑;被分割成多層,其中一層是主要探索路徑,其他是服務于收集品的小型環(huán)路。3.3教會鎮(zhèn)
由于該地圖在整個游戲中起到樞紐作用,該圖的探索并不存在過多分支路徑和復雜單體建筑,兩條探索分支由兩個干干凈凈的街道型路徑+細窄高的建筑組成。支路少但是路徑夠長。3.4亞哈古兒(血月后)
該地圖前半段和舊亞楠相似,圍繞中小型立體建筑設計。兩燈之間的主路徑圍繞一棟樓設計,左邊支路是室內(nèi)探索,右側支路是外部環(huán)路的單向路探索。 這是2個增加探索度的室內(nèi)外小環(huán)路。- 如果目的是讓玩家展開探索,就采用寬闊、內(nèi)部空間大的立體建筑。可以將建筑的不同層高作為分支探索路徑;如果目的是成環(huán),向起點回溯,可以選用一些細窄高的建筑,此時不要設置過多的分支路徑。
- 為了防止玩家感到迷失,建筑的同一層不能設置過多的分支和角度太大的轉角。玩家并不能立刻記憶和理解所處的具體位置,只能記憶節(jié)點之間的連接關系,并以此尋路。
- 對于大型立體建筑,通常立體建筑有一層作為探索的主路徑,這一層的入口會引導玩家自然而然走入并優(yōu)先探索這一層。其他層可通過一些單向路前往。
- 可以尋找一系列有記憶點的場景,這些場景可以是強力的敵人,獨特的觀景,敵人組合制造的難忘的戰(zhàn)斗體驗,將上述場景串聯(lián)起來。
- 中樞節(jié)點,也就是分岔路口,一般是有獨特記憶點的場景,亞南中心是跟老太太節(jié)點挨著的篝火廣場;舊亞南是長矛哥廣場;教會鎮(zhèn)是一個向上的臺階布滿敵人。這些場景需要玩家多次從不同的路徑到達或者離開,反復強化玩家對于這個場景的記憶。
3.5不死鎮(zhèn)
黑魂1中的不死鎮(zhèn)也是一個依托小鎮(zhèn)建立的關卡,其整體規(guī)模很大,建筑類型豐富,有很多小型民居樣的立體建筑,也有鐘樓這種中型立體建筑。整個不死鎮(zhèn)鐘樓——廣場,房子,房頂?shù)拿芏认嗨?/p>
不死鎮(zhèn)一個民居,能成環(huán)的街道形成一整個探索區(qū)域
不死鎮(zhèn)的一個民居,是一個小型建筑,建筑不成環(huán),不同層只是簡單連接
整個不死鎮(zhèn)鐘樓——廣場,房子,房頂?shù)拿芏认嗨?/p>
不死鎮(zhèn)一個民居,能成環(huán)的街道形成一整個探索區(qū)域
不死鎮(zhèn)的一個民居,是一個小型建筑,建筑不成環(huán),不同層只是簡單連接
整個不死鎮(zhèn)鐘樓——廣場,房子,房頂?shù)拿芏认嗨?/p>
- 一個建筑的路徑復雜程度(是否要做小環(huán)路),關鍵是看建筑所處這一片探索區(qū)域如何規(guī)劃,保證一個區(qū)域內(nèi)關卡密度(戰(zhàn)斗強度)是比較平均的。
- 沒有太多無意義折返的支路徑,沒有復雜的分支街道。
- 一些收集要素,小支路也盡量是小型立體環(huán)狀探索環(huán)。
3.6王城會客廳
通過王城雙弓進入王城內(nèi)部,探索順序為下層中層上層,沒什么單向路,只有內(nèi)部成環(huán)的單向門。區(qū)別于鎮(zhèn)子型關卡那些中小型建筑,該建筑內(nèi)部不同層的大部分房間直接相連,好像把一連串箱庭像蛋白質(zhì)那樣彎曲折疊塞入一個建筑空間。3.7冷冽谷的伊魯席爾
伊魯席爾這張圖包含豐富的建筑類型,有街道,廣場,地牢等,通過將這些建筑場景串聯(lián)形成探索的大環(huán)。他的路徑被設置在寬闊的街道及廣場,狹窄的教堂建筑邊緣,以及不超過兩層的民居內(nèi)部和下水道地牢。 根據(jù)敘事的需要,這個圖和教會鎮(zhèn)都是宗教勢力所在,所以通常由寬闊的街道和廣場組成;那些狹窄幽暗的探索路徑,通常安排在遠離教堂,處于地圖邊緣的居民街道或者下水道。3.8不死聚落
該關卡的主要探索路徑為居民聯(lián)通的屋子內(nèi)部,或者屋子間的街道,屋子和街道組成了一個個小建筑群;這些小建筑群由廣場,高塔,下水道等連接。4.通用建筑類型
4.1小廣場
小廣場是一種常見的場景,可以放置的敵人數(shù)量和種類多,適合作為綜合檢驗玩家技能熟練度的場景。可以作為多個路線的分支,交匯處;起到幫助玩家形成記憶點的小地標作用 。舊亞楠——矛哥廣場
亞楠中心——篝火廣場
不死聚落——村子篝火
舊亞楠——矛哥廣場
亞楠中心——篝火廣場
不死聚落——村子篝火
舊亞楠——矛哥廣場
4.2高塔
細高的塔形建筑橫向的探索度都有限,通常用于環(huán)路的成環(huán),制造單向路等。即便用來制造簡單收集要素的路徑,也不會產(chǎn)生大的分支路徑。舊亞南狼人塔
不死聚落大升降梯
教會鎮(zhèn)教會工坊
舊亞南狼人塔
不死聚落大升降梯
教會鎮(zhèn)教會工坊
舊亞南狼人塔
4.3小型民居和街道
這種建筑類型通常是相連的民居組成的連續(xù)的探索路徑。由于建筑內(nèi)部空間較小,一般不在建筑本身做環(huán)路,而是和建筑外部的路徑共同成大環(huán)。在不死聚落中,玩家在小型民居建筑的探索路徑可以有:民居內(nèi)部分層,民居外側棧道,房頂,房屋之間的通路,房屋邊緣等。屋頂
民居內(nèi)部
棧道
屋頂
民居內(nèi)部
棧道
屋頂
亞楠中心的各種街道
亞楠中心的各種街道
4.4中大型立體建筑
空間較大的立體建筑在路徑設計上大有可為,它被拆分為內(nèi)外以及多層。內(nèi)部可以單獨成環(huán),外部可以和其他場景成大環(huán)。舊亞南的祭壇和燒焦獵人服房間
雙胖姐房
不死鎮(zhèn)鐘樓整體
舊亞南的祭壇和燒焦獵人服房間
雙胖姐房
不死鎮(zhèn)鐘樓整體
舊亞南的祭壇和燒焦獵人服房間
二、實踐篇
將上述得到的抽象的關卡邏輯結構,具體的建筑類型和路徑設計方式,以及一些在各個關卡有共性的設計原則,應用到自己的實踐中。我制作了自己的血源關卡《圣血侵蝕的康克鎮(zhèn)》。燃燒的教會鎮(zhèn)
康克鎮(zhèn)的夜色
小鎮(zhèn)全貌
燃燒的教會鎮(zhèn)
康克鎮(zhèn)的夜色
小鎮(zhèn)全貌
燃燒的教會鎮(zhèn)
昔日神圣靜謐的教會鎮(zhèn),也未能逃過神血的詛咒
昔日輝煌的亞諾爾隆德,如今已是滄海桑田
昔日神圣靜謐的教會鎮(zhèn),也未能逃過神血的詛咒
昔日輝煌的亞諾爾隆德,如今已是滄海桑田
昔日神圣靜謐的教會鎮(zhèn),也未能逃過神血的詛咒
初步構建的關卡結構邏輯圖
關卡草圖
初步構建的關卡結構邏輯圖
關卡草圖
初步構建的關卡結構邏輯圖
加入敵人,細化場景,讓關卡更生動
加入遮擋后的關卡全貌
加入引導燈光
加入敵人,細化場景,讓關卡更生動
加入遮擋后的關卡全貌
加入引導燈光
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靜謐的圖書室
來自亞楠的尸體堆滿了下水道,浸泡在血池中
被付之一炬的教會鎮(zhèn)
篝火晚會2.0
靜謐的圖書室
來自亞楠的尸體堆滿了下水道,浸泡在血池中
被付之一炬的教會鎮(zhèn)
篝火晚會2.0
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