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奔跑在漢江大橋上,奔跑追趕希望的漢江光芒 | 《追逐末日之光》Weplay 機(jī)核專訪
白廣大

機(jī)核編輯部
2025-11-26一顆小行星即將在六個月后撞擊地球,所知的大橋一切都會毀滅——也包括曾經(jīng)生機(jī)勃勃的首爾,一切的上追蓬勃、繁榮與美麗,趕希光芒都將化作泡影。奔跑但在這其間,漢江有一名女高中生在努力地奔跑著:在暴力與危險橫行之地,大橋在權(quán)欲與血腥交錯之處,上追她要跨越各種障礙與危險,趕希光芒避開那些犯罪者或心懷不軌之人,奔跑找出這個世界尚存的漢江唯一希望,這就是大橋《追逐末日之光》。這是上追一部有著獨特趣味的游戲,也是趕希光芒一名韓國獨立開發(fā)者(JINO Games)獨力創(chuàng)造的作品。它以2.5D的像素藝術(shù)將首爾的風(fēng)景、名勝與城市樣貌呈現(xiàn)出來,同時也在許多場景里埋下了豐富的線索,還用環(huán)境為玩家?guī)砹烁鞣N有趣的玩法,剛推出Demo便獲得了各方的青睞與關(guān)注。這樣一部“拼圖冒險”是如何誕生的?開發(fā)者是什么樣的人?獨本次上海Weplay游戲展上,機(jī)核也有幸與負(fù)責(zé)《追逐末日之光》發(fā)行的NEOWIZ李準(zhǔn)源先生,共同談起了這部游戲的前前后后。機(jī)核:李準(zhǔn)源先生您好,能否簡單介紹一下您在NEOWIZ的職責(zé)?在您眼中,JINO Games是一個怎樣的獨立工作室?NEOWIZ如何與JINO形成合作?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:大家好!我是李準(zhǔn)源,在NEOWIZ負(fù)責(zé)PC事業(yè)部,特別是單機(jī)游戲這一部分的發(fā)布。《追逐末日之光》是僅由一個人獨力開發(fā)的,也就是JINO Games。從開發(fā)伊始,我們便一直在討論游戲產(chǎn)品應(yīng)該如何觸達(dá)用戶,也幫助他去思考有關(guān)游戲的開發(fā)方向,以及更多內(nèi)容。我作為事業(yè)部負(fù)責(zé)人,主要的工作就是在市場中尋找好游戲去幫助發(fā)行,NEOWIZ非常喜歡那種敘述與故事能夠給人帶來深入體驗和觸動的游戲。而JINO Games的《追逐末日之光》恰好是我們中意的那一種。機(jī)核:最初游戲名為《Chasing the End》或《Goodbye Seoul: Itaewon》,請問為何最終定名為《追逐末日之光》?這個標(biāo)題背后蘊含了怎樣的創(chuàng)作寓意?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:中文的游戲名是一個很獨特的表達(dá)。我們在討論這個命名時考慮了兩個要點:首先中文標(biāo)題必須是獨有的,在中國用戶中沒有違和感,也易于理解,希望能為中國用戶帶來更多的親和力。其次,我們想要強烈表達(dá)的就是追逐“希望”,仿佛在末日之下的微光的那種安全感。我們想把這種意圖,傳遞在游戲的標(biāo)題上。這里要說的是,《Goodbye Seoul》成為了韓國的游戲主標(biāo)題。黑暗之中的一道光,是生的象征,這也是我們反復(fù)思考,并最終落實在標(biāo)題上所傳達(dá)的意圖。機(jī)核:那么,為什么選擇首爾作為游戲背景呢?在塑造末世氛圍的過程中,有哪些具體文化元素或城市地標(biāo)被保留下來?我們也看到游戲采用了2.5D像素藝術(shù)風(fēng)格,為什么選擇這種方式呈現(xiàn)呢?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:這就說到“與現(xiàn)實的相似度”的追求。我們想引發(fā)生活在現(xiàn)實中的人們的共鳴,進(jìn)而讓游戲產(chǎn)生慰藉感。開發(fā)者自身生長于首爾,這也是他最熟悉、最能夠了解和展現(xiàn)的空間,我們認(rèn)為這是非常自然而合理的選擇。如果玩家們現(xiàn)在去試玩Demo的話,在游戲初期,就會出現(xiàn)代表首爾的漢江。在傳統(tǒng)的韓國文化里,漢江被視作豐饒、繁榮的象征(漢江奇跡),也是首爾市民休息、娛樂的地方;但在另一端來說,它也是一個馳名的自殺圣地,是許多人選擇放棄生命的地方。因此,我們認(rèn)為,在表現(xiàn)這個游戲所想要傳遞的那種“巨大的絕望”,并試圖從中抓住一線生機(jī)的話,漢江是一個最重要的象征地點。在正式版本上線之后,我們還會增加許多象征首爾的地標(biāo)與景色。至于說選擇2.5D的藝術(shù)風(fēng)格,那是因為單人開發(fā)者使用全3D來完成游戲,無論如何都有點太難了。因此,我們選擇了像素渲染的方式,去實現(xiàn)了這個游戲的美術(shù)風(fēng)格,同時它也能兼容之前在開發(fā)初期留存的那些素材和資產(chǎn),這樣就可以更加有效地保障單人開發(fā)的效率。機(jī)核:談到“漢江”,它的意象與《漢江怪物》這部電影是否有什么關(guān)聯(lián)?韓國電影行業(yè)非常發(fā)達(dá),請問是否與影視劇啟發(fā)有關(guān)聯(lián)?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:您提的問題很有意思,《漢江怪物》這部電影描述的氛圍也是一種日常生活空間被突如其來的滅頂之災(zāi)所打破的那種絕望感。我們的《追逐末日之光》在里面也力圖展現(xiàn),在開篇就是描繪小行星撞擊前6個月的絕望情況,我們描述完那個情況之后就會立即接續(xù)上在女主角Rion(羅妍)在漢江大橋上奮力奔跑的場面。在這個過程的前半段,體驗是絕望的,但從狹窄空間到達(dá)了漢江上那種開闊的場景,一下會讓人覺得即使是如此,也會存在微弱希望的可能。即使首爾市民乃至韓國國民的平和日常都即將被毀滅,但我們想傳遞的情感無論是從游戲還是電影來說,都是一種共通的感受。這也是我們在游戲中非常努力想要表達(dá)的要素。韓國電影與電視劇產(chǎn)業(yè),對于我們從事游戲行業(yè)的人來說也是有很大影響。但產(chǎn)業(yè)形式和創(chuàng)作路徑完全不同,所以與其說參考這些作品,不如說是我們試圖去通過自己的創(chuàng)作,更好地表達(dá)主題的意向,同時也為未來吸取更多的養(yǎng)分。機(jī)核:玩家將扮演的主角Rion(羅妍)是一個怎樣的角色?我們注意到,她的身份設(shè)定是非常特殊的“高考重考生”,高考在韓國的壓力有多大?她代表的是不是一種傳遞在韓國從上至下的焦慮和高度壓抑的情緒,她的行為動機(jī)與性格如何體現(xiàn)游戲中的“希望”主題?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:對于高考來說,也許中國也是這樣吧。您提到的韓國高考這種情況,是從很小的時候就開始的:所有的教育都是為了高考,甚至比10歲還要小的孩子,也要為了19歲才參加的高考而全力準(zhǔn)備,要賭上所有的人生。如果從10歲開始備考,加上“復(fù)讀”,就等于十年時間,而且在重考期間,還要再忍受一年這種壓抑、被動,充滿極大壓力的人生,它也是經(jīng)歷者的“人設(shè)”。因此,我們想要做的是引起一些來自青年人的共鳴,也想給學(xué)生們一些微小的安慰。在韓國,像Rion(羅妍)這樣活到20歲的孩子,大多數(shù)人直到此時,可能從未主動做過一次人生的選擇,甚至連這樣的空間和動機(jī)都無法存在。因此,我們希望為他們帶來一些慰藉,無論青少年在日常之中受到了多大的壓迫或壓力,但與其說忍耐,不如通過《追逐末日之光》行動起來,勇敢起來,做出選擇。我們這部游戲不僅是為了現(xiàn)在那些青少年而創(chuàng)作,也是為了那些通過這種途徑,成長起來的大人們、成年人們而做。機(jī)核:《追逐末日之光》主打敘事驅(qū)動的解謎玩法,您能否詳細(xì)介紹游戲中的互動機(jī)制、平臺跳躍與環(huán)境解讀設(shè)計?是否擔(dān)心缺乏“戰(zhàn)斗”的要素會失去一部分用戶?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:在《追逐末日之光》里,我們最重視的是“如何引起共鳴的故事”,也就是敘事。在解謎游戲方面,我們很喜歡《Inside》,把許多在游戲里學(xué)習(xí)到的東西,組合在一起,生成全新的內(nèi)容,這樣就可以逐漸地將解謎的樂趣在規(guī)則之上進(jìn)行疊加。面對游戲里的障礙與危險,可以潛行也可以逃跑,還會產(chǎn)生更多的游戲風(fēng)格。我們認(rèn)為,最重要的部分,是在保持游戲的敘事節(jié)奏與玩家的沉浸感的基礎(chǔ)上,使玩家代入其中,有足夠的動力去解謎,這也是當(dāng)前重點的開發(fā)方向。但正如此前所說,對于這種學(xué)習(xí)結(jié)構(gòu)的方式,以及通過學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)去解決問題的樂趣,其中還需要增加更多的正反饋,使玩家在其中真正感受到解謎的快樂。所以,后面大家玩到正式版本的時候,也許會在故事的中段看到極大的變化,不僅是敘述也包括解謎玩法,我們也正在為玩家們準(zhǔn)備更多有全新感受的解謎內(nèi)容,請大家多多期待。機(jī)核:在音效和配樂方面,我們注意到游戲之中的音效細(xì)節(jié)很多,在主角的任何一個行動幾乎都有對應(yīng)的音效,請問團(tuán)隊如何對音樂、音效方面匹配游戲自身傳遞的情緒調(diào)性?是否有受過哪些作品或者作曲風(fēng)格的啟發(fā)?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:我們覺得除了臺詞和視覺之外,聲音也能夠為我們傳遞很多信息,并充分表達(dá)游戲的氛圍,更能幫助玩家代入現(xiàn)實。因此,在聲音方面,制作人去現(xiàn)實中錄制了很多真實的聲音和噪音,并把它直接應(yīng)用在游戲開發(fā)里。現(xiàn)在我們也正在為了讓這種沉浸感達(dá)到頂峰而不斷努力,因為聽覺這個部分會令人印象非常深刻。您所問到作品風(fēng)格的啟發(fā),我想再次提及《Inside》,它的敘事展開幾乎沒有任何臺詞、文本故事或說明,但它通過聽覺和視覺傳達(dá),為玩家描繪出非常豐富的故事畫卷,這為用戶帶來了極大的樂趣。當(dāng)然,在《追逐末日之光》里也有故事和臺詞結(jié)構(gòu),但我們還是想再提煉出一個空間來,用聲音填滿玩家在閱讀和操作之外的部分,這樣會給用戶帶來更多樣的解釋,每個用戶都能在自己的主觀游玩體驗上得到飽滿的感受。機(jī)核:《追逐末日之光》這個游戲在中國最初亮相是在今年夏天的核聚變上。從Steam Demo發(fā)布以來,玩家反饋如何?是否有收到特別印象深刻的評論?中國玩家和韓國玩家的評論方向有什么相同點,有什么不同點,這些反饋對開發(fā)過程產(chǎn)生了哪些具體影響?NEOWIZ 李準(zhǔn)源:首先在發(fā)布demo之后,讓開發(fā)者感到最高興的反饋就是:“像在看電視劇/電影一樣”!這對我們來說意義深刻,因為它是2.5D的像素藝術(shù)風(fēng)格,但玩家的評價卻把這和真人表演相提并論,這意味著故事非常有投入感,我們的努力沒有白費。在反饋方面,因為韓國玩家很多人都生活在首爾,他們會積極地表示說這就是他們生活中的一部分圖景,而中國玩家也差不多,他們有很多人來過首爾旅游,會說“這里我見過,似乎我旅程中看到/聽到過這個部分”,這些表達(dá)都給我留下了深刻的印象。要說到中國玩家的特殊反饋的話,許多人想看到更多有關(guān)首爾的內(nèi)容,也想以此為背景去游玩《追逐末日之光》,因此我們也在為了玩家們理想中的游戲圖景在不斷努力。機(jī)核:最后一個問題,作為獨立開發(fā)者,您最想對支持這款游戲的玩家,特別是中國玩家說些什么? NEOWIZ 李準(zhǔn)源:我們從這個夏天參加“核聚變”游戲展會之后,就收到了非常多來自于中國的積極反饋。首先因為是一個人在開發(fā),所以用戶們給予了非常多的支持,很多人都告訴我們絕對不要放棄。我想代表這個項目說的是,我們絕對不會放棄,就像在首爾追逐希望的Rion羅妍一樣。雖然是獨立游戲,也是單人開發(fā)者,但是為借助中國用戶的支持,我們到最后也不會放棄,更進(jìn)一步。正如大家所期待的那樣,我們一定會實現(xiàn)一個好游戲,一個可以給大家?guī)砦拷搴陀職獾挠螒颉V袊晚n國在地理和歷史上,是非常親近的國家,但是在游戲文化上應(yīng)該說更加親近。我想最后對中國玩家們表示的是,雖然我們的語言并不相通,但是以游戲作為媒介,一定能促進(jìn)玩家們之間更加親密的文化交流。希望這部游戲能夠起到一點點微小的作用,我們就心滿意足了!